大家可能都知道在Unity3D中如何實現動態加載資源的方法,就是把資源放在Resources目錄下,使用Resources.Load方法即可動態加載資源。但將資源放在Resources目錄下有一個問題,那就是打包程序的時候會將Resources目錄下的全部文件都加密壓縮打進包內,這樣如果我們想使用assetbundle方式打小包的話就不行了。之前一直在考慮這個問題,最近在翻看API文檔的時候發現有個方法叫Resources.LoadAssetAtPath,這個方法可以讓你加載Assets目錄下任何一個位置的資源,但只是在編輯器模式下。利用這個方法,我們可以在測試和發布時使用兩種不同的策略來加載資源:在編輯器測試環境使用Resources.LoadAssetAtPath方法動態加載資源;在發布環境中使用assetbundle方式加載動態資源。
Unity3D--定義攝像機的投影矩陣 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-04/82566.htm
Unity3D 幾個默認函數的區分 http://www.linuxidc.com/Linux/2012-07/66012.htm
Unity3D 一個設置方向鍵移動和空格起跳的腳本 http://www.linuxidc.com/Linux/2012-07/66011.htm
Unity3D 給對象(gameObject)添加腳本代碼 http://www.linuxidc.com/Linux/2012-07/66010.htm
下面貼出代碼片段:
// 通過Resources.LoadAtPath方法動態加載Prefab
private void LoadPrefabByResources()
{
Object prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Cube.prefab", typeof(GameObject));
GameObject cube = (GameObject)Instantiate(prefab);
cube.transform.parent = transform;
}
同時我做了一個簡單的Example,下載地址:
免費下載地址在 http://linux.linuxidc.com/
用戶名與密碼都是www.linuxidc.com
具體下載目錄在 /2014年資料/6月/17日/Unity3D中實現動態加載Resources目錄外的資源
下載方法見 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-07/87684.htm
PS: 項目目錄中的Tools文件夾內包含一個HFS.exe是在本地模擬http文件服務的小工具。利用它你可以將本地文件映射為http可以訪問的文件。
Unity3D 的詳細介紹:請點這裡
Unity3D 的下載地址:請點這裡