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Linux系統下用C語言編寫2D圖形游戲

在Linux系統下,不要以為C語言就只能寫那種只有字符的控制台程序,別忘了,Linux系統有FrameBuffer(幀緩沖),只要顯示器是彩色的,並且是linux系統的,就可以用C語言代碼通過讀寫FrameBuffer裡的數據在屏幕上繪制圖形;

圖形嘛,有png庫,用它的函數解碼圖片文件,得到圖片數組,共有red、green、blue、alpha四種數組,alpha用於圖片之間的組合,最終將RGB數組輸出到FrameBuffer就能顯示了;

想要動態圖形效果,自己用算法實現。

目前,我正在為自己的嵌入式設備開發一個游戲,圖形素材來源於互聯網,游戲截圖如下圖所示:


如上圖所示,主菜單中的紅色光標有閃爍效果,游戲畫面切換有淡入淡出效果。

下面有源碼,現在使用的按鍵控制方法的效果不理想。

linux系統環境,按鍵判斷,使用了getch()和kbhit()函數,函數是模擬實現的。

為了判斷按鍵是否為按住狀態,我使用一個變量count來計數,每循環一次自增,也就是按鍵檢測延遲的最大時間,超過了這段時間,如果getch()函數沒有再次返回接受到同樣的按鍵的鍵值,那麼就判斷為這個按鍵已經釋放,否則,該按鍵處於按住狀態,並繼續顯示之前的動作。

還有圖形顯示,目前沒掌握局部刷新的技術,游戲顯示的每一幀圖形都是全屏刷新的,效率低,每秒大概刷新4幀。

源碼只提供部分:

[cpp]
  1. void next_frames(void)  
  2. {//更新到下一幀   
  3.     frames[0] += speed[0];//玩家1的   
  4.     frames[1] += speed[1];//AI的   
  5. }  
  6.   
  7. void init_player_data(void)  
  8. //初始化各個玩家的數據   
  9. {  
  10.     direction[0] = IS_RIGHT;//玩家朝向右邊   
  11.     direction[1] = IS_LEFT;//AI角色朝向左邊   
  12.   
  13.     //各個角色的初始位置   
  14.     map_site_x[0] = 100;  
  15.     map_site_x[1] = 300;  
  16.     map_site_y[1] = map_hight - 20;  
  17.     map_site_y[0] = map_hight - 20;//在地圖上的坐標   
  18.       
  19.     speed[0] = 1;//每次循環幀frames自增的的值,之前是想做能設置游戲刷新速度的功能,現在已拋棄,這個變量貌似沒用了。   
  20.     speed[1] = 1;  
  21.     need_move[0] = 0;//玩家是否需要移動   
  22.     need_move[1] = 0;//AI是否需要移動   
  23.       
  24.     can_use_next[0] = 0;//可以使用下一個動作   
  25.     can_use_next[1] = 0;//AI可以使用下一個動作   
  26.     status[0] = STANCE;//玩家為站立狀態   
  27.     status[1] = STANCE;//AI為站立狀態   
  28.       
  29.     shock_wave_num = 0;//沖擊波的總數為0   
  30.     need_view_shock_wave = 0;//不需要顯示沖擊波   
  31. }  
  32. int play_game(void)  
  33. {  
  34.     unsigned char **game_map;//游戲地圖   
  35.     int map_id,temp_key = 0,count = 0,key = 0,man_id;//人物代號   
  36.     //分配內存   
  37.     man_id = ICHIGO;//人物動畫選擇黑崎一護   
  38.     init_player_data();//初始化玩家數據   
  39.     map_id = 1;  
  40.     if(map_id == 1) {  
  41.         game_map = load_map_1();//載入地圖數據   
  42.     }  
  43.     while(1){  
  44.         update_graph();//規定鏡頭,顯示玩家所在的區域的圖形   
  45.         view_map_area(game_map[0],game_map[1],game_map[2]);//根據主角的位置,顯示地圖中的某個區域   
  46.         if(kbhit()){//調用kbhit()函數檢測是否有按鍵輸入   
  47.             key = getch();//有按鍵輸入就用getch()函數獲取鍵值並賦給key,下面開始判斷key的值   
  48.             if(key == KEY_BACK) break;  
  49.             if(key == 'w' || key == 'W' || key == KEY_UP) {  
  50.                 temp_key = key;  
  51.             }  
  52.             else if((key == 'd' || key == 'D' || key == KEY_RIGHT) && status[0] != JUMP_ATTACK){//如果按的是a鍵或者左鍵   
  53.                 if((temp_key == 'd' || temp_key == 'D' || temp_key == KEY_RIGHT)&& count < 5) {  
  54.   
  55.                     next_action[0] = WALK;//下一個動作還是行走   
  56.                 }  
  57.                 else if(can_use_next[0] == 0){//如果之前沒有按過a鍵或者左鍵,並且,可以使用下一個動作   
  58.                     if(temp_status[0] != JUMP) {//如果之前不是跳躍狀態   
  59.                         status[0] = WALK;  
  60.                         if(temp_status[0] != WALK) frames[0] = 0;//如果之前不是行走狀態   
  61.                         else if(temp_status[0] == WALK){//如果之前是行走狀態   
  62.                             next_action[0] = WALK;//下一個動作還是行走   
  63.                         }  
  64.                     }  
  65.                     else need_move[0] = 1;//否則,需要移動   
  66.                 }  
  67.                 direction[0] = IS_RIGHT;  
  68.                 need_move[0] = 1;  
  69.                 temp_key = key;  
  70.                 count = 0;//計數清零   
  71.             }  
  72.             else if((key == 'a' || key == 'A' || key == KEY_LEFT) && status[0] != JUMP_ATTACK){//如果按的是a鍵或者左鍵   
  73.                 if((temp_key == 'a' || temp_key == 'A' || temp_key == KEY_LEFT)&& count < 5) {  
  74.                     next_action[0] = WALK;//下一個動作還是行走   
  75.                 }  
  76.                 else if(can_use_next[0] == 0){//如果之前沒有按過a鍵或者左鍵,並且,可以使用下一個動作   
  77.                     if(temp_status[0] != JUMP) {//如果之前不是跳躍狀態   
  78.                         status[0] = WALK;  
  79.                         if(temp_status[0] != WALK) frames[0] = 0;//如果之前不是行走狀態   
  80.                         else if(temp_status[0] == WALK){//如果之前是行走狀態   
  81.                             next_action[0] = WALK;//下一個動作還是行走   
  82.                         }  
  83.                     }  
  84.                     else need_move[0] = 1;//否則,需要移動   
  85.                 }  
  86.                 direction[0] = IS_LEFT;  
  87.                 need_move[0] = 1;  
  88.                 temp_key = key;  
  89.                 count = 0;//計數清零   
  90.             }  
  91.             else if(key == 's' || key == 'S' || key == KEY_DOWN){//如果按的是s鍵或者是下鍵   
  92.                 if(can_use_next[0] == 0){  
  93.                     status[0] = BLOCK;  
  94.                     if((temp_key == 's' || temp_key == 'S' || temp_key == KEY_DOWN) && count <10){  
  95.                         //如果之前按過s鍵或者是下鍵,並且在最大延遲時間內   
  96.                         if(temp_status[0] == BLOCK && status[0] == BLOCK)//如果之前的動作是防御   
  97.                         {  
  98.                             frames[0] = 2;speed[0] = 0;  
  99.                         }  
  100.                     }  
  101.                     else {  
  102.                         frames[0] = 0;//幀數歸零www.linuxidc.com   
  103.                         speed[0] = 1;  
  104.                     }  
  105.                 }  
  106.                 temp_key = key;//保存按鍵的鍵值   
  107.                 count = 0;//計數歸零   
  108.             }  
  109.             else if(key == 'j' || key == 'J'){//如果按的是j鍵   
  110.                 if(temp_status[0] == JUMP || temp_status[0] == JUMP_ATTACK)//如果之前還處於跳躍狀態   
  111.                 {  
  112.                     if(jump_attack_num == 0) {  
  113.                         status[0] = JUMP_ATTACK;//跳躍攻擊   
  114.                         jump_attack_num = 1;  
  115.                     }  
  116.                 }  
  117.                 else if(status[0] == DOWN_ATTACK || status[0] == BLOCK || temp_key == KEY_DOWN || temp_key == 's' || temp_key == 'S'){  
  118.                     status[0] = DOWN_ATTACK;  
  119.                     if(temp_status[0] != DOWN_ATTACK) frames[0] = 0;//幀數歸零   
  120.                 }  
  121.                 else if(temp_key == KEY_UP || temp_key == 'w' || temp_key == 'W'){  
  122.                     if(can_use_next[0] == 0){//如果可以使用下一個動作   
  123.                         status[0] = UP_ATTACK;  
  124.                         frames[0] = 0;//幀數歸零   
  125.                     }  
  126.                 }  
  127.                 else if((temp_key == 'j' || temp_key == 'J') && count <5){//如果之前按過j鍵,並且在最大延遲時間內   
  128.                     if(temp_status[0] == FIRST_ATTACK && status[0] == FIRST_ATTACK)//如果之前處於第一段攻擊狀態下   
  129.                     {  
  130.                         status[0] = FIRST_ATTACK;  
  131.                         if(can_use_next[0] == 0 && first_attack_complete[0] == 0){//如果可以使用下一個動作   
  132.                             status[0] = SECOND_ATTACK;//開始進行第二段攻擊   
  133.                             frames[0] = 0;//幀數歸零www.linuxidc.com   
  134.                         }  
  135.                         else{  
  136.                             next_action[0] = SECOND_ATTACK;//保存下一個動作,等待之前的動作完成   
  137.                         }  
  138.                     }  
  139.                     else if(temp_status[0] == SECOND_ATTACK || status[0] == SECOND_ATTACK)//如果之前處於第二段攻擊狀態下   
  140.                     {  
  141.                         status[0] = SECOND_ATTACK;  
  142.                         if(can_use_next[0] == 0 && second_attack_complete[0] == 0){//如果可以使用下一個動作   
  143.                             status[0] = THIRD_ATTACK;//開始進行第二段攻擊   
  144.                             frames[0] = 0;//幀數歸零   
  145.                         }  
  146.                         else{  
  147.                             next_action[0] = THIRD_ATTACK;//保存下一個動作,等待之前的動作完成   
  148.                         }  
  149.                     }  
  150.                     else if(temp_status[0] == THIRD_ATTACK || status[0] == THIRD_ATTACK)//如果之前處於第二段攻擊狀態下   
  151.                     {  
  152.                         status[0] = THIRD_ATTACK;  
  153.                         if(can_use_next[0] == 0 && third_attack_complete[0] == 0){//如果可以使用下一個動作   
  154.                             status[0] = FIRST_ATTACK;//開始進行第一段攻擊   
  155.                             frames[0] = 0;//幀數歸零   
  156.                         }  
  157.                         else{  
  158.                             //next_action = FIRST_ATTACK;//保存下一個動作,等待之前的動作完成   
  159.                         }  
  160.                     }  
  161.                     else{  
  162.                         status[0] = FIRST_ATTACK;  
  163.                         frames[0] = 0;  
  164.                     }  
  165.                 }  
  166.   
  167.                 else {  
  168.                     status[0] = FIRST_ATTACK;  
  169.                     if(temp_status[0] != FIRST_ATTACK) frames[0] = 0;  
  170.                 }  
  171.                 speed[0] = 1;  
  172.                 count = 0;  
  173.                 temp_key = key;//保存按鍵的鍵值   
  174.             }  
  175.             else if((key == 'k' || key == 'K') && can_use_next[0] == 0){//如果按的是k鍵,並且能使用下一個動作   
  176.                 status[0] = JUMP;  
  177.                 count = 0;  
  178.                 jump_attack_num = 0;  
  179.                 frames[0] = 0;  
  180.             }  
  181.             else if(key == 'U' || key == 'u'){  
  182.                 if(status[0] == DOWN_Y_ATTACK || status[0] == BLOCK || temp_key == KEY_DOWN || temp_key == 's' || temp_key == 'S'){  
  183.                     speed[0] = 1;  
  184.                     status[0] = DOWN_Y_ATTACK;  
  185.                     if(temp_status[0] != DOWN_Y_ATTACK) frames[0] = 0;//幀數歸零   
  186.                 }  
  187.                 else if(can_use_next[0] == 0){//如果可以使用下一個動作   
  188.                     status[0] = Y_ATTACK;//開始進行第二段攻擊   
  189.                     frames[0] = 0;//幀數歸零   
  190.                 }  
  191.                 else{  
  192.                     next_action[0] = Y_ATTACK;//保存下一個動作,等待之前的動作完成   
  193.                 }  
  194.                 count = 0;  
  195.                 temp_key = key;  
  196.             }  
  197.             else if(key == 'L' || key == 'l'){   
  198.                 if(can_use_next[0] == 0){//如果可以使用下一個動作   
  199.                     status[0] = DASH;  
  200.                     frames[0] = 0;//幀數歸零   
  201.                 }  
  202.                 else{  
  203.                     next_action[0] = DASH;//保存下一個動作,等待之前的動作完成   
  204.                 }  
  205.                 need_move[0] = 1;//需要移動   
  206.             }  
  207.         }  
  208.         else if(count > 5 && can_use_next[0] == 0) {//如果在計數大於5時還沒有接收到按鍵輸入,並且可以使用下一個動作   
  209.             status[0] = STANCE;//狀態改為站立   
  210.             speed[0] = 1;  
  211.             temp_key = 0;  
  212.             count = 0;//計數清零www.linuxidc.com   
  213.         }  
  214.         if_need_move(0,count);//判斷是否需要移動   
  215.         if(man_id == ICHIGO) ichigo(0);//使用黑崎一護的動作圖形   
  216.         ichigo(1);  
  217.         next_frames();//更新到下一個幀   
  218.         write_to_fb(screen[0],screen[1],screen[2]);//顯示圖形   
  219.         //usleep(10000);//之前用過usleep(30000),犧牲幀的刷新速度,獲得按鍵響應效果的提升,我認為這不值   
  220.         count++;//計數自增   
  221.     }  
  222.     //釋放背景圖占用的內存   
  223.     free(game_map[0]);  
  224.     free(game_map[1]);  
  225.     free(game_map[2]);  
  226.     free(game_map);  
  227.     return 0;  
  228. }  
  229. int main()  
  230. {  
  231.     init_game();//初始化游戲,獲取屏幕尺寸,分配內存   
  232.     game_boot();//顯示游戲啟動畫面   
  233.     main_menu();//顯示游戲主菜單   
  234.     system("stty echo");  
  235.     return 0;  
  236. }  
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