通過Android 3D系列之入門概念篇(見http://www.linuxidc.com/Linux/2011-09/43752.htm)的學習,我們今天編寫一個簡單的入門程序,實現一個不斷繞x軸,y軸旋轉的彩色立方體,效果如下:
相關閱讀:Android 3D 系列之光效篇 http://www.linuxidc.com/Linux/2011-09/43749.htm
在Android中我們使用GLSurfaceView來顯示OpenGL視圖,GLSurfaceView:是其中很重要的一個類,此類位於android.opengl包下,用於管理是一塊可以是復合視圖機器人系統的內存的特殊的曲面。管理一個使表面呈現 OpenGL 的 EGL 顯示。接受一個用戶提供輸入Render對象進行顯示。從 UI 線程實現一個專用線程渲染界面實現3D性能。支持按需要和連續的呈現。 包裝、 跟蹤,和檢查 OpenGL 渲染器調用的錯誤。所以首先我們需要創建一個GLSurfaceView。
- public class mainActivity extends Activity {
- CubeRenderer mCubeRenderer; //我們自定義的立方體Renderer
- @Override
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // 去掉標題
- GLSurfaceView GLView = new GLSurfaceView(this); //創建一個GLSurfaceView
- mCubeRenderer = new CubeRenderer();
- GLView.setRenderer(mCubeRenderer);
- setContentView(GLView);
-
- }
- }
接下來我們的主要工作就是去創建一個繼承Renderer接口的CubeRenderer。Renderer是一個專門用來渲染3D的接口。繼承它,我們需要重載以下方法:
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
//渲染的繪圖操作,重繪時調用
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
//視窗改變時調用,通常在此設置視窗范圍以及透視,投影范圍
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
//創建時調用,通常在此進行初始化設置
}
以下是我們CubeRenderer的完整代碼:
- public class CubeRenderer implements Renderer {
-
- float box[] = new float[] {
- // FRONT
- -0.5f, -0.5f, 0.5f,
- 0.5f, -0.5f, 0.5f,
- -0.5f, 0.5f, 0.5f,
- 0.5f, 0.5f, 0.5f,
- // BACK
- -0.5f, -0.5f, -0.5f,
- -0.5f, 0.5f, -0.5f,
- 0.5f, -0.5f, -0.5f,
- 0.5f, 0.5f, -0.5f,
- // LEFT
- -0.5f, -0.5f, 0.5f,
- -0.5f, 0.5f, 0.5f,
- -0.5f, -0.5f, -0.5f,
- -0.5f, 0.5f, -0.5f,
- // RIGHT
- 0.5f, -0.5f, -0.5f,
- 0.5f, 0.5f, -0.5f,
- 0.5f, -0.5f, 0.5f,
- 0.5f, 0.5f, 0.5f,
- // TOP
- -0.5f, 0.5f, 0.5f,
- 0.5f, 0.5f, 0.5f,
- -0.5f, 0.5f, -0.5f,
- 0.5f, 0.5f, -0.5f,
- // BOTTOM
- -0.5f, -0.5f, 0.5f,
- -0.5f, -0.5f, -0.5f,
- 0.5f, -0.5f, 0.5f,
- 0.5f, -0.5f, -0.5f,
- };
-
- FloatBuffer cubeBuff;
-
- float xrot = 0.0f;
- float yrot = 0.0f;
-
- /**
- * 將float數組轉換存儲在字節緩沖數組
- * @param arr
- * @return
- */
- public FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {
- ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);//分配緩沖空間,一個float占4個字節
- bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //設置字節順序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是獲取本機字節順序
- FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer(); //轉換為float型
- fb.put(arr); //添加數據
- fb.position(0); //設置數組的起始位置
- return fb;
- }
-
- public CubeRenderer() {
- // TODO Auto-generated constructor stub
- cubeBuff = makeFloatBuffer(box);//轉換float數組
- }
-
-
- protected void init(GL10 gl) {
- gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//設置清屏時背景的顏色,R,G,B,A
-
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //啟用深度緩存
- gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); //啟用背面剪裁
- gl.glClearDepthf(1.0f); // 設置深度緩存值
- gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 設置深度緩存比較函數,GL_LEQUAL表示新的像素的深度緩存值小於等於當前像素的深度緩存值(通過gl.glClearDepthf(1.0f)設置)時通過深度測試
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 設置陰影模式GL_SMOOTH
- }
-
- @Override
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- // TODO Auto-generated method stub
- init(gl);
- }
-
- @Override
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
- // TODO Auto-generated method stub
- gl.glViewport(0, 0, w, h); //設置視窗
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 設置投影矩陣
- gl.glLoadIdentity(); //設置矩陣為單位矩陣,相當於重置矩陣
- GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ((float) w) / h, 0.1f, 10f);//設置透視范圍
- }
-
- @Override
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- // TODO Auto-generated method stub
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕和深度緩存
-
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //切換至模型觀察矩陣
- gl.glLoadIdentity();// 重置當前的模型觀察矩陣
- GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//設置視點和模型中心位置
-
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuff);//設置頂點數據
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
-
- gl.glRotatef(xrot, 1, 0, 0); //繞著(0,0,0)與(1,0,0)即x軸旋轉
- gl.glRotatef(yrot, 0, 1, 0);
-
- gl.glColor4f(1.0f, 0, 0, 1.0f); //設置顏色,紅色
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //繪制正方型FRONT面
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
-
- gl.glColor4f(0, 1.0f, 0, 1.0f);
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);
-
- gl.glColor4f(0, 0, 1.0f, 1.0f);
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
-
- xrot += 1.0f;
- yrot += 0.5f;
- }
-
- }
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