概述最近在看《ThinKing In Java》,看到多線程章節時覺得有一些概念比較容易混淆有必要總結一下,雖然都不是新的東西,不過還是蠻重要,很基本的,在開發或閱讀源碼中經常會遇到,在這裡就簡單的做個總結。1.volatilevolatile主要是
最近做項目時在多線程讀寫數據庫時拋出了異常,這自然是我對SQlite3有理解不到位的地方,所以事後仔細探究了一番。關於getWriteableDataBase()和getReadableDatabase()的真正作用getWriteableDataB
起因今天在項目中遇到一個很奇葩的問題。情況大致是這樣的:Android終端和服務器(Spring),完全相同的字符串鍵值對放入HashMap中竟然順序不一樣,這直接導致了服務器和Android終端用HmacSHA256算法加密出的摘要也不一樣,服務器
問題 今天用 APK 反編譯工具看了一下自己項目生成的 APK 文件,發現代碼並沒有混淆,於是設置了用 ProGuard 混淆代碼,可是混淆是必須在非 Debug 模式才會生效的,即使你是以 Release 模式來 Run As 啟動所生成的 AP
起因 要用 Eclipse 做 Android 開發,當裝好了 ADT(Android Deveopment Tooling) 之後(可參考前一篇《[Android]Eclipse 安裝 ADT[Android Development Toolin
這是什麼?如題所示,在這裡我將展示一種使用Angular.js和ASP.NET MVC5 來實現上傳文件非常簡單的方法.為什麼這樣做?網上已經有很多庫實現這個功能了.而我的方法會有什麼特別之處呢?如果你已經意識到這個問題了,是非常酷的.思考一下為什麼
既然模擬出了光照,那麼也少不了陰影,陰影的產生是因為距離光線較近的物體遮擋了距離較遠的物體,導致被遮擋的物體接受的光照少於遮擋物的,因此陰影的產生與否與物體到光源的位置有關系,靜態物體的陰影可以用光照貼圖來模擬,而動態陰影要用陰影錐或者陰影貼圖實現,
一、紋理投影映射簡介投影紋理映射用於映射一個紋理到物體上,好比將幻燈片投影到牆上一樣。投影紋理映射經常在一些陰影算法以及體繪制(Volume Rendering)算法中用到。嚴格的說,只要涉及到“紋理實時和空間頂點對應”,通常
OpenGL超級寶典 第4版 中文版PDF+英文版+源代碼 見 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-10/91413.htm第二章 使用OpenGL(一)OpenGL 的工作原理OpenGL是過程式的而非
OpenGL數據類型 Technorati 標記: opengl 函數命名約定 <函數庫前綴><命令名稱><可選的參數個數><可選的參數類型>例子:glColor3f 代表是gl函數
OpenGL狀態機 繪制3D圖形是一項復雜的任務。我們需要許多的屬性,比如光照屬性,材料屬性,紋理等。如果我們在每次繪制圖形的時候,都去設置這些屬性,或者以參數的形式傳進去。那工作量非常大,而且還易出錯。所以OpenGL使
3D概念像素,計算機顯示器中的最小元素。3D畫布,把可視區域看成一個3維的畫布,可以用OpenGL命令在上面進行繪圖。例如:glOrtho可以設置一個長方體的可視區域。謹記第二章說的:glOrtho是對之前的矩陣進行運算,所以一般都會在此函數之前調用
3D中畫直線在3D中畫直線需要指定兩個頂點。如下代碼:會在兩點之間畫一條直線glBegin(GL_LINES); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f
學習了畫線的知識,我們可以使用GL_LINE_LOOP來畫閉合的多邊形。但是使用這種方式畫出來的只有線框,多邊形沒有填充顏色。OpenGL支持繪制實心的多邊形,並使用當前的顏色進行填充。 三角形簡單的三角形,需要指定三個頂點。 1: g
四邊形OpenGL的GL_QUADS圖元,可以指定4個點畫出四邊形。這些多邊形具有順時針環繞的方向。PS:四邊形的四個角必須位於同一個平面GL_QUADS_STRIP圖元可以畫四邊形帶。通用多邊形GL_POLYGONS可以使用指定的所有點繪制一個多邊
使用目標緩沖區OpenGL並不是直接在屏幕上繪制圖元的,而是先渲染到緩沖區中,然後再交換到屏幕上。顏色緩沖區有兩個一個是前顏色緩沖區,一個是後顏色緩沖區。OpenGL默認是在後顏色緩沖區中繪制,然後再通過glutSwapBuffers(或者操作系統的
變換包括:旋轉,平移,縮放扭曲,投影。在指定了頂點之後,在屏幕上顯示頂點之前,會進行三種變換:視圖變換,模型變換,投影變換。術語如下表:變換類型用途視圖(Viewing)指定觀察者和照相機的位置模型(Modeling)場景中的物體變換模型視圖(Mod
為了更強大的功能和靈活性,我們有時需要直接操作矩陣。在OpenGL中4x4的矩陣用包含16個浮點數值的一維數組來表示,而不是用二維的4x4的數組來表示。OpenGL之所以這麼做,因為使用一維數組更高效。當然OpenGL也支持二維數組的表示方式。而且要
什麼是顏色顏色只是某種波長的光。現實中我們看到幾乎都是由許多不同類型的光組合而成的。波長是光波相鄰的波峰或相鄰的波谷之間的距離。人肉眼可見的光波的波長位於390nm(紫色光)到720nm(紅色光)之間。紫外線和紅外線都是人肉眼不可見的光。事實上白色和