網絡游戲在相當長的時間稱為游戲的代名詞,實際上,游戲產業中網絡游戲僅僅是其一個的分支。作為傳統的游戲產業中的一員,大型游戲機行業經過多年“少說多干”務實發展,目前已不容忽視。在 2005 年中國游戲行業年會上,大型游戲機行業的代表廣州華立科技有限公司的董事長蘇本立在人民大會堂透露的信息頗值得回味
一、概況
首先我們看看全球的概況。2004 年美國的游戲銷售額差不多 100 億元,占有全球 45% 的市場份額。日本的電玩業已成為其支柱產業,占 GDP 25% 左右。韓國則在當地政府的支持下發展迅速,韓國投資相關產業超過 37 億元人民幣。中國的游戲產業發展起源於 80 年代,最初國內的市場主要引進日本、韓國以及我國台灣省等地的產品,到了 90 年代的末期,由於中國的軟件研發能力逐步提高,很多研發廠商以及工作室如雨後春筍加入這個行業,也由此開始逐步生產國產游戲機產品。
二、優勢和困境
隨著 IT 軟硬件技術的進步,2000 年以後,國內游戲的產業發展已經發生了結構性的變化,從游戲的內容來看,游戲機的節目已經不完全依靠進口,開始出現了很多的中文作品在國際上流行,包括中國的歌曲。比如說我們開發出來的賽車游戲,是以上海外灘當前的實景為背景創作出來的,這個作品傳播到世界各地,為世界了解中國盡微薄之力,同樣也我也在開發能夠弘揚中國 5000 年文化的產品,為宣傳中國悠久的文化做出了我們自己的努力。
在很多領域裡面,中國作為世界的大工廠,作為世界最大的一個代工基地,吸引了大量的外資,特別是生產和加工,大部分企業都集中在珠海、長三角這塊,同時游戲行業吸引了很多的廠商來設計、生產、提供 OEM、ODM 的業務,目前全球銷售的游戲機中,某些產品有 80% 產自中國,基本占有絕對優勢。目前,整個大型游戲機創匯情況也較 2000 前有了很大的提高,為我國游戲產品中少有的能大量創匯的分支。
大型游戲機的制造基本能夠代表 IT 技術最領先的應用,正如前面提到的軟硬件技術。實際上,大型游戲機並不只是娛樂功能,稍加改造,就能在軍事訓練、醫療培訓、甚至是航天等領域發揮作用。因此未來融合最尖端的軟硬件技術及虛擬現實技術的大型游戲機的制造在某種程度上可以反映出一個國家的 IT 領域的科研實力。但是和所有的 IT 也一樣,游戲機涉及的關鍵技術主要也在國外,硬件方面的如關鍵 IC,軟件方面的如虛擬現實技術。我們非常希望在今後的研發當中,能夠有越來越多的國產技術通過大型游戲機實現出口。目前,我們希望采用國產的 CPU 如龍芯及國產 Linux 操作系統來制造游戲設備,但是也遇到了沒有完全掌握游戲機核心技術的尴尬,在此大型游戲機行業也呼吁相關產業,攜手共同開發純國產的大型游戲機。
三、變革
這裡主要談的變革是與百姓生活直接相關的——即營業場所的變革。2000 年是一個比較明顯的分水嶺。2000 前的游戲機的營業場所處於比較混亂的狀態,一個昏暗的小屋子擺幾台游戲就可以招攬生意。隨著 2000 後政府從各方面加強對游戲機的生產、銷售到運營場所的監管,整個游戲機行業逐步進入了良性的發展。尤其是營業場所,已經徹底擺脫了過去的容顏,取而代之的是在大型游樂場、商場以及像麥當勞、肯德基等連鎖經營場所向顧客提供休閒服務。在廣州的天鵝城、上海的百貨廣場等一些著名的百貨公司都有大型游戲機的娛樂設施,給他們帶動人流起到一個非常積極的作用,一改過去游戲廳髒亂差的印象,而且游戲的節目內容也徹底告別了黃賭毒的陰霾。
今天大型游戲機行業能夠健康成長,尤其是在國際市場的競爭力,都有賴於政府的大力監管和扶持,期望今後能有更好的政策,使得我們能夠聯合大型游戲機產業鏈軟硬件的各個環節,通過最新的 IT 技術把我們中國5千年的文化傳遞到世界各地,傳給我們的下一代。希望我們不光做先進游戲的代表,更要做中國先進文化的代表。
DoNews.com