光照效果
僅僅使用環境光和漫反射光的光照效果,噴氣式飛機表面的顏色看起來比較平淡。在渲染木材,泥土,布料,紙箱上等這些表面粗糙的物體上,使用環境光和漫反射光的光照效果就基本足夠了。但是在為光滑的金屬物體建模時,為了使其顯得更加逼真,僅僅使用環境光和漫反射光是不夠的,還需要鏡面光的效果。
鏡面光照和材料屬性可以為物體表面添加光澤和亮斑的效果。當入射光與觀察者的角度較小時,可以看到鏡面加亮的效果。鏡面亮點就是幾乎所有的光照射在物體表面上並被反射開來。添加鏡面光的成分:
GLfloat ambientLight = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
Glfloat diffuseLight = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
//specular light
GLfloat specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
....
//Enable Lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
//set up and enable light0glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
glEnable(GL_LIGHT0);
specular[]為鏡面光成分指定了一個非常亮的白光。模擬太陽當空照的效果。下面的語句就是指定鏡面光的成分。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
僅僅添加鏡面光的效果,我們不會再噴氣式飛機上看到什麼變換。我們還需要為其指定材料的鏡面光反射屬性。
給材料添加鏡面反射屬性的代碼段如下:
GLfloat specref[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
....//Enable color tracking
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
//set material properties to follow
glColorglColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
//使後面的材料具有完全的鏡面反射效果以及強光澤
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref);
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);代碼在設置鏡面反射屬性之前,為材料的環境光和漫反射光屬性開啟顏色追蹤。材料的鏡面光反射屬性我們另外單獨指定了一個固定不變的值。指定材料的鏡面光反射屬性為(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)代表著完全發射入射的鏡面光。在glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref);之後的多邊形將采用此材料屬性。 在沒有重新調用glMaterial之前,所有的材料都將具有此屬性。
在上面的例子中在強烈的鏡面光照射和材料鏡面反射(完全發射)的效果下導致飛機顯示為純白,只有遠離光源的表面除外(未受到光照,顯示黑色)。
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);
GL_SHININESS屬性設置材料的鏡面指數,指定了鏡面加亮的大小和集中性。如果指定為0,即沒有聚焦,即整個多邊形均勻加亮。通過設置這個值可以縮小鏡面加亮的范圍,增加鏡面加亮的集中度,制造亮點的效果。這個值越小,表示材質越粗糙,點光源發射的光線照射到上面,產生較大的亮點。這個值越大,表示材質越類似於鏡面,光源照射到上面後,產生較小的亮點。這個參數值的范圍為1-128。
設置為128的效果如下:
設置為0時效果如下:(被照射到的多邊形整個都加亮了,沒被照射到的顯示黑色)
設置環境的代碼如下:void SetupRC()
{
// Light values and coordinates
GLfloat ambientLight[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f };
GLfloat diffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
GLfloat specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Hidden surface removal
glFrontFace(GL_CCW);
// Counter clock-wise polygons face out
glEnable(GL_CULL_FACE);
// Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
// Setup and enable light 0
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
glEnable(GL_LIGHT0);
GLfloat specref[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
// Enable color tracking
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Set Material properties to follow glColor values
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref);
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);
// Light blue background
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f );
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
由四邊形和三角形組成的球體,如果為其的每一個表面都單獨指定了法線,那這個球體看起來就是充滿稜角。如果我們為每個頂點指定“真實的”法線,那麼OpenGL光照計算的所產生的值將會平滑地分布在多邊形表面上。這些平面的多邊形經過著色之後就像平滑的表面一樣。
在理論上,如果我們使用足夠多的多邊形來繪制球體,那球體表面就會顯得平滑,這些多邊形就近似於真實的表面。就像使用足夠多的小短線來模擬平滑的曲線一樣。如果把每個頂點都當成真實的表面上的頂點的話,那麼這個表面的實際法線值就代表著真實表面的法線。在球體中,法線從球體的中心指向各個頂點。
下圖圖5.30中的,每一個平面片段都有法線垂直指向它的表面。就像在噴氣式飛機中的例子一樣。在圖5.31中法線並不正交於多邊形的平面,而是正交於真實球體的表面,或者球體表面的切線。
在球體中,計算真實法線較為簡單,球體中心和多邊形頂點的連線即是。但在一些復雜的物體中,就沒那麼簡單了。需要取得共享一個頂點的多邊形的法線,對其進行平均,來獲得更加真實的效果。
//光源位置 GLfloat lightPos[] = {0.0f, 0.0f, 70.0f, 1.0f};
..
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
GLfloat ambientLight[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
GLfloat specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat specref[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
//光源位置
GLfloat lightPos[] = {0.0f, 0.0f, 70.0f, 1.0f};
//聚光燈光照方向朝z軸負方向
GLfloat spotDir[] = {0.0f, 0.0f, -1.0f};
void SetupRC()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//開啟深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//剔除掉不必要的背面
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
//開啟光照
glEnable(GL_LIGHTING);
//設置light0光照參數
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
//設置光源位置和方向
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spotDir);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 80.0f);
//設置全局環境光
glLightModelfv(GL_AMBIENT, ambientLight);
//開啟light0
glEnable(GL_LIGHT0);
//開啟和設置顏色追蹤
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
//設置多邊形正面的材料的環境光和漫反射光屬性為顏色追蹤
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
//設置鏡面光的反射屬性
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref);
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);
}
在這個例子中,我們使用一個黃色的小燈泡的方式來模擬光源的位置,通過方向鍵可以調整其位置。並通過右鍵菜單來調整,物體的著色模式,和球體的近似程度(由多少多邊形組成球體)。
GL_FLAT著色模式
GL_SMOOTH著色模式
完整代碼示例:
#include "gltools.h"
GLfloat ambientLight[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
GLfloat specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat specref[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
//光源位置
GLfloat lightPos[] = {0.0f, 0.0f, 70.0f, 1.0f};
//聚光燈光照方向朝z軸負方向
GLfloat spotDir[] = {0.0f, 0.0f, -1.0f};
//用於旋轉
static GLfloat xRot = 0.0f;
static GLfloat yRot = 0.0f;
#define FLAT_MODE 1
#define SMOOTH_MODE 2
#define LOW_LEVEL 3
#define MEDIUM_LEVEL 4
#define HIGH_LEVEL 5
int iShade = FLAT_MODE;
int iLevel = LOW_LEVEL;
void SetupRC()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//開啟深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//剔除掉不必要的背面
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
//開啟光照
glEnable(GL_LIGHTING);
//設置light0光照參數
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
//設置光源位置和方向
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spotDir);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 80.0f);
//設置全局環境光
glLightModelfv(GL_AMBIENT, ambientLight);
//開啟light0
glEnable(GL_LIGHT0);
//開啟和設置顏色追蹤
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
//設置多邊形正面的材料的環境光和漫反射光屬性為顏色追蹤
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
//設置鏡面光的反射屬性
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref);
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
void RenderScene()
{ if (iShade == FLAT_MODE)
{
glShadeModel(GL_FLAT);
} else {
glShadeModel(GL_SMOOTH);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//矩陣壓棧
glPushMatrix();
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//旋轉後重新設置光源位置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spotDir);
glTranslatef(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2]);
glColor3ub(255, 0, 0);
glutSolidCone(4.0, 6.0, 15, 15);
glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);
//關閉光照畫小黃球
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3ub(255, 255, 0);
glutSolidSphere(3.0, 15, 15);
glPopAttrib();
//矩陣出棧
glPopMatrix();
glColor3ub(0, 0, 255);
if (iLevel == LOW_LEVEL)
{
glutSolidSphere(30.0f, 8, 8);
} else if (iLevel == MEDIUM_LEVEL)
{
glutSolidSphere(30.0f, 10, 10);
} else {
glutSolidSphere(30.0f, 15, 15);
}
glutSwapBuffers();
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
if (h == 0)
{
h = 1;
}
//設置視口
glViewport(0, 0, w, h);
GLfloat faspect = (GLfloat)w/(GLfloat)h;
//透視投影變換
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(35.0, faspect, 1.0, 350.0);
//模型視圖矩陣
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//先往顯示器裡平移
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -250.0f);
glutPostRedisplay();
}
void SpecialKeys(int keys, int x, int y)
{
//改變旋轉角度
if (keys == GLUT_KEY_UP)
{
xRot -= 5.0f;
} if (keys == GLUT_KEY_DOWN)
{
xRot += 5.0f;
} if (keys == GLUT_KEY_LEFT)
{
yRot += 5.0f;
} if (keys == GLUT_KEY_RIGHT)
{
yRot -= 5.0f;
} if (xRot > 356.0f)
{
xRot = 0.0f;
} else if (xRot < -1.0f)
{
xRot = 355.0f;
} if (yRot > 356.0f)
{
yRot = 0.0f;
} else if (yRot < -1.0f)
{
yRot = 355.0f;
}
glutPostRedisplay();
}
void ProcessMenu(int key)
{
switch(key)
{ case 1:
iShade = FLAT_MODE; break; case 2:
iShade = SMOOTH_MODE; break; case 3:
iLevel = LOW_LEVEL; break; case 4:
iLevel = MEDIUM_LEVEL; break; case 5:
iLevel = HIGH_LEVEL; break; default: break;
}
glutPostRedisplay();
}
int main(int args, char *arv[])
{
glutInit(&args, arv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("spot light");
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//創建菜單
int menuID = glutCreateMenu(ProcessMenu);
glutAddMenuEntry("Flag Mode", 1);
glutAddMenuEntry("SMOOTH Mode", 2);
glutAddMenuEntry("Low Level", 3);
glutAddMenuEntry("Midum Level", 4);
glutAddMenuEntry("High Level", 5);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
OpenGL超級寶典 第4版 中文版PDF+英文版+源代碼 見 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-10/91413.htm
OpenGL編程指南(原書第7版)中文掃描版PDF 下載 http://www.linuxidc.com/Linux/2012-08/67925.htm
OpenGL 渲染篇 http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45756.htm
Ubuntu 13.04 安裝 OpenGL http://www.linuxidc.com/Linux/2013-05/84815.htm
OpenGL三維球體數據生成與繪制【附源碼】 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-04/83235.htm
Ubuntu下OpenGL編程基礎解析 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-03/81675.htm
如何在Ubuntu使用eclipse for c++配置OpenGL http://www.linuxidc.com/Linux/2012-11/74191.htm
更多《OpenGL超級寶典學習筆記》相關知識 見 http://www.linuxidc.com/search.aspx?where=nkey&keyword=34581