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QT與OpenGL之教你如何測試坐標軸極值

在我們用OpenGL畫圖的時候免不了需要知道自己建立的opengl坐標的x,y,z軸的極值(也就是最大表示范圍)。那麼該如何來測試,下面一起來看看:

首先,你需要知道自己是按照什麼視角來建立的坐標系,我的是按照NeHe的那本書來的:

void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
    if(0 == height)
        height = 1;//To prevent a side is 0

    glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//reset current window

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    if (width >= height)
        gluPerspective(45.0, (GLdouble)width / (GLdouble)height, 0.1, 100.0);
    else
        gluPerspective(45.0, (GLdouble)height / (GLdouble)width, 0.1, 100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

(1)視角確定:

關鍵就是這句話:gluPerspective(45.0, (GLdouble)height / (GLdouble)width, 0.1, 100.0);

表示視角是45度,z軸距離你的眼睛是從0.1倍到100倍,這兩個參數有什麼呢?說白了,它規定了你可以放大縮小的范圍,比如,你將100改成50,那麼你最多只能縮小到50倍,而0.1那裡的參數是不能設置成負數的,只能是正數,那麼,這裡就設置了0.1,來盡量的跟人眼距離近點。

(2)z軸偏移量的初始值:(我測試的我的x軸最大為1的時候,z軸偏移量設置為-1.8正好)

Scalez = -1.8f; //too small change to 0.1f, and -1.8f represents zero point(that mains

//the value is equal to normal view)

Scalez表示我的z軸偏移量。

(3)具體測試:

首先,在你的畫圖函數中先畫一個(-1.0f, 0.0f, 0.0f)到(1.0f, 0.0f, 0.0f)的直線,用這條直線來測試你的z軸偏移量為多少合適。

然後,在初始化函數中將你的z軸偏移量變量設為-0.1看看(即距離你人眼最近的那個點),Scalez為-0.1。如果直線橫穿屏幕,那麼,減少Scanlez的值,一般可以以每次0.2的比例進行減少,一直到你可以完整的看到一條直線,而且還未到邊境。例如,我的:(此時,我的Scalez是-2.0f)

此時,可以將你的Scalez值增加0.2(那麼,此時我的Scalez為-1.8),如果看到橫穿了屏幕,那麼此前的值就是當你需要橫軸范圍是(-1,1)時,Scanlez(縱軸偏移量)的值。這個時候我就知道了,我的縱軸偏移量應該設為-1.8f,我的橫軸,縱軸才剛好合適。

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