效果:
制作短暫的效果。
在這篇文章中,將要展現的效果是在3D場景中移動位圖,得到簡單的動畫效果。便於大家共同學習,給出全部代碼:
在開始前,你應該在pro中添加
LIBS += glut.lib glut32.lib
同時你也應該將這兩個庫加到QT的bin目錄下。
glwidget.h
#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H
#include <QtOpenGL>
#include <QWidget>
namespace Ui {
class GLWidget;
}
class GLWidget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
explicit GLWidget(QGLWidget *parent = 0);
~GLWidget();
protected:
void initializeGL(); //初始化OpenGL窗口部件
void paintGL(); //繪制整個OpenGL窗口,只要有更新發生,這個函數就會被調用
void resizeGL(int width, int height); //處理窗口大小變化事件的,參數是新狀態下的寬和高
void keyPressEvent(QKeyEvent *e); //鼠標處理函數
void loadGLTextures();
void timerEvent(QTimerEvent *);
protected:
bool fullscreen; //判斷是否全屏的變量
bool twinkle; //閃爍的星星
bool tp; //"T" 按下了嗎
bool blend;
GLfloat rotate_angle;
double title;
double zoom;
double tilt;
GLfloat spin;
GLuint loop;
GLuint texture[1];
private:
Ui::GLWidget *ui;
};
#endif // GLWIDGET_H
glwidget.cpp
#include "glwidget.h"
#include "ui_glwidget.h"
#include <QtGui>
#include <QtCore>
#include <QtOpenGL>
#include <GL/GLU.h>
const int num = 50;
typedef struct
{
int r, g, b;
GLfloat dist;
GLfloat angle;
}stars;
stars star[num];
GLfloat light_ambient[4]={0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat light_diffuse[4]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_position[4]={0.0, 0.0, 2.0, 0.0};
GLWidget::GLWidget(QGLWidget *parent) :
QGLWidget(parent),
ui(new Ui::GLWidget)
{
ui->setupUi(this);
fullscreen = false;
rotate_angle = 0.0;
zoom = -15.0;
title = 90.0;
spin = (GLfloat)0.1;
loop = 0;
twinkle = false;
blend = false;
startTimer(5);//開啟5ms定時器
}
//這是對虛函數,這裡是重寫該函數
void GLWidget::initializeGL()
{
setGeometry(300, 150, 500, 500);//設置窗口初始位置和大小
loadGLTextures();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//允許采用2D紋理技術
glShadeModel(GL_SMOOTH);//設置陰影平滑模式
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);//改變窗口的背景顏色
glClearDepth(1.0);//設置深度緩存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//允許深度測試
glDepthFunc(GL_LEQUAL);//設置深度測試類型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//進行透視校正
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);//源像素因子采用alpha通道值,目標像素因子采用1.0
glEnable(GL_BLEND);
/*為num個星星的數組結構體賦初值*/
for(loop = 0; loop < num; loop++)
{
star[loop].angle = 0.0;
star[loop].dist = (float(loop)/num)*5.0;//星星的離中心的距離越來越遠,最大距離為5,接近屏幕的距離
star[loop].r = rand()%256;
star[loop].g = rand()%256;
star[loop].b = rand()%256;
}
}
void GLWidget::paintGL()
{
//glClear()函數在這裡就是對initializeGL()函數中設置的顏色和緩存深度等起作用
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//綁定紋理目標
for(loop = 0; loop < num; loop++)
{
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, zoom);//移向屏幕裡面
glRotatef(title, 1.0, 0.0, 0.0);//沿著x軸旋轉了tilt度
glRotatef(star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0);//每個星星沿著y軸旋轉自己的角度
glTranslatef(star[loop].dist, 0.0, 0.0);
glRotatef(-star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0);//將沿著y軸旋轉的角度又轉回去
glRotatef(-title, 1.0, 0.0, 0.0);//將沿著x軸旋轉過的角度也轉回去
if(twinkle)//如果星星閃爍的話
{
glColor4ub(star[num-loop-1].r, star[num-loop-1].g, star[num-loop-1].b, 255);//采用的是對稱一頭那邊的星星的顏色
//將星星的紋理貼到一個小矩形上
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);
glEnd();
}
/*不閃爍時*/
glRotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0);//星星沿z軸自轉spin度
glColor4ub(star[loop].r, star[loop].g, star[loop].b, 255);//采用的是自己的顏色,完全不透明
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);
glEnd();
spin += 0.01f;
star[loop].angle += float(loop)/num;//角度是在慢慢增大的
star[loop].dist -= 0.01f;//距離慢慢減小,被吸向了屏幕中心
if(star[loop].dist < 0)
{
star[loop].dist += 5.0f;
star[loop].r = rand()%256;
star[loop].g = rand()%256;
star[loop].b = rand()%256;
}
}
}
//該程序是設置opengl場景透視圖,程序中至少被執行一次(程序啟動時).
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
if(0 == height)
height = 1;//防止一條邊為0
glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//重置當前視口,本身不是重置窗口的,只不過是這裡被Qt給封裝好了
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//選擇投影矩陣
glLoadIdentity();//重置選擇好的投影矩陣
gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);//建立透視投影矩陣
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//以下2句和上面出現的解釋一樣
glLoadIdentity();
}
void GLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e)
{
switch(e->key())
{
/*PageUp鍵為將木箱移到屏幕內部方向*/
case Qt::Key_T:
twinkle = !twinkle;
updateGL();
break;
/*B鍵位選擇是否采用色彩融合*/
case Qt::Key_B:
blend = !blend;
if(blend)
{
glEnable(GL_BLEND);//色彩融合和深度緩存不能同時開啟
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
else
{
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
updateGL();
break;
/*PageUp鍵為將木箱移到屏幕內部方向*/
case Qt::Key_PageUp:
zoom -= 0.2;
updateGL();
break;
/*PageDown鍵為將木箱移到屏幕外部方向*/
case Qt::Key_PageDown:
zoom += 0.2;
updateGL();
break;
/*Up鍵為加快立方體旋轉的速度*/
case Qt::Key_Up:
title += 0.5;
updateGL();
break;
/*Down鍵為減慢立方體旋轉的速度*/
case Qt::Key_Down:
title -= 0.5;
updateGL();
break;
/*F1鍵為全屏和普通屏顯示切換鍵*/
case Qt::Key_F1:
fullscreen = !fullscreen;
if(fullscreen)
showFullScreen();
else
{
setGeometry(300, 150, 500, 500);
showNormal();
}
updateGL();
break;
/*Ese為退出程序鍵*/
case Qt::Key_Escape:
close();
}
}
/*裝載紋理*/
void GLWidget::loadGLTextures()
{
QImage tex, buf;
if(!buf.load(":/images/2.bmp"))//這個時候因為debug沒有在外面,所以圖片文件夾就是本目錄了
// if(!buf.load("../opengl_qt_nehe_07/crate.bmp"))
{
qWarning("Cannot open the image...");
QImage dummy(128, 128, QImage::Format_RGB32);//當沒找到所需打開的圖片時,創建一副128*128大小,深度為32位的位圖
dummy.fill(Qt::green);
buf = dummy;
}
tex = convertToGLFormat(buf);//將Qt圖片的格式buf轉換成opengl的圖片格式tex
glGenTextures(1, &texture[0]);//開辟3個紋理內存,索引指向texture[0]
/*建立第一個紋理*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//將創建的紋理內存指向的內容綁定到紋理對象GL_TEXTURE_2D上,經過這句代碼後,以後對
//GL_TEXTURE_2D的操作的任何操作都同時對應與它所綁定的紋理對象
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.width(), tex.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bits());//開始真正創建紋理數據
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//當所顯示的紋理比加載進來的紋理小時,采用GL_NEAREST的方法來處理
//GL_NEAREST方式速度非常快,因為它不是真正的濾波,所以占用內存非常
// 小,速度就快了
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//當所顯示的紋理比加載進來的紋理大時,采用GL_NEAREST的方法來處理
}
void GLWidget::timerEvent(QTimerEvent *)
{
updateGL();
}
GLWidget::~GLWidget()
{
delete ui;
}