項目中的天氣系統,需要用到風雪效果,這時模擬的風雪效果,在3d效果上,還有點不足,就是雪花的消失點應該按照雪花的縮放系數算出它該消失的位置。目前是用的在屏幕外面就從新移到原始位置。上個效果圖:
具體實現:
先定義幾個雪花飄的方向
//先定義幾個雪花的飄動方向
enum{
tag_batch_node=0,
tag_wind_none=1,
tag_wind_left=2,
tag_wind_right=3
};
//初始化雪花
voidGTWind::showWind(){
//初始的飄動方向
m_windDir=tag_wind_none;
//重力的值,負數向下
g=-4;
//每一幀構造的雪花書
maxV=2;
//當前屏幕最大雪花數
maxCount=150;
//風速
windVelocity=0;
winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//使用SpriteBatchNode初始化,讓所有雪花共享一塊內存,
//而且只需要調用一次OPENGL繪畫,就可以構造所有雪花,提高效率
CCSpriteBatchNode *spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snow.png",300);
addChild(spriteBatchNode,0,tag_batch_node);
schedule(schedule_selector(GTWind::changeWind),5.0);
schedule(schedule_selector(GTWind::updataWind));
}
上面使用的schedule來每一幀待用改變雪花位置,以及每5秒隨機一次風向
現在隨即風向,並調用函數動態改變當前的風速
//改變風的方向
voidGTWind::changeWind(){
int dir=arc4random()%3+1;
if(m_windDir==dir){
return;
}
m_windDir=dir;
switch (m_windDir) {
case tag_wind_none:
//規定雪花的最大速度
maxWindVelocity=0;
//動態改變速度
schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
break;
case tag_wind_left:
maxWindVelocity=20;
schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
break;
case tag_wind_right:
maxWindVelocity=-20;
schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
break;
default:
break;
}
}
這個我以前就寫過的,用於游戲中動態改變數值的
//動態改變當前的風速
voidGTWind::upDataWindVelocity(){
int addV=maxWindVelocity-windVelocity;
if(abs(addV)>10){
windVelocity+=addV/10;
}elseif(abs(addV)>2 &&abs(addV)<=10){
windVelocity+=addV/abs(addV);
}else{
windVelocity=maxWindVelocity;
unschedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
}
}
//刷新所有的雪花
voidGTWind::updataWind(ccTime dt){
CCSpriteBatchNode *temSpriteBatchNode = (CCSpriteBatchNode *)getChildByTag(tag_batch_node);
if(temSpriteBatchNode->getChildren()->count()<maxCount){
for(int i=0;i<maxV;i++){
//從SpriteBatchNode讀取貼圖創建sprite,並加入到SpriteBatchNode
CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithTexture(temSpriteBatchNode->getTexture());
temSpriteBatchNode->addChild(sprite);
sprite->setScale(1.0f - (arc4random()%5+5) / 10.0);
//初始化每個雪花的位置
if (windVelocity >0)
sprite->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
else
sprite->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
if (windVelocity <3 && windVelocity > -3)
sprite->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+200));
}
}
//得到所有雪花,改變位置
CCArray* allSprite=temSpriteBatchNode->getChildren();
CCObject* pObject = NULL;
CCARRAY_FOREACH(allSprite, pObject){
CCSprite* pChild = (CCSprite*) pObject;
CCPoint pNow=pChild->getPosition();
pNow.x-=pChild->getScale()*windVelocity;
pNow.y+=g;
pChild->setPosition(pNow);
pChild->setRotation(pChild->getRotation()+0.1f);
if(pChild->getPosition().x<-10 ||
pChild->getPosition().x>winSize.width+10 ||
pChild->getPosition().y<-10 ){
if (windVelocity >0)
pChild->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
else
pChild->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
if (windVelocity <3 && windVelocity > -3)
pChild->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+10));
}
}
}
好了,基本效果就這樣了,可以改進的地方就是雪花的消失點,要根據每個雪花的縮放系數算出消失點,這樣才有3D的效果