3D裡面物體的移動和2D裡面的差不多,主要區別是,2D裡面是改變坐標的值,然後用draw()方法來顯示物體;3D同樣是改變坐標的值,但是是在原坐標的基礎上用旋轉,平移來顯示物體。下面來看個簡單的例子吧。
主要代碼:
- package yy.cal;
-
- import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
- import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
-
- import Android.content.Context;
- import android.opengl.GLSurfaceView;
- import android.opengl.GLU;
- import android.view.KeyEvent;
- import android.view.MotionEvent;
-
- public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
- private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度縮放比例
- private SceneRenderer mRenderer;//場景渲染器
-
- private float mPreviousX;//上次的觸控位置X坐標
-
- public MySurfaceView(Context context) {
- super(context);
- mRenderer = new SceneRenderer(); //創建場景渲染器
- setRenderer(mRenderer); //設置渲染器
- setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//設置渲染模式為主動渲染
- }
-
- //觸摸事件回調方法
- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
- float x = e.getX();
- switch (e.getAction()) {
- case MotionEvent.ACTION_MOVE:
- float dx = x - mPreviousX;//計算觸控筆X位移
- mRenderer.angle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//設置沿x軸旋轉角度
- requestRender();
-
- //重繪畫面
- }
- mPreviousX = x;//記錄觸控筆位置
- return true;
- }
-
- public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event){
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)
- {
- mRenderer.x +=0.5f;
- }
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){
- mRenderer.x -=0.5f;
- }
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){
- mRenderer.angle+=90;
- }
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){
- mRenderer.angle+=90;
- }
- return super.onKeyDown(keyCode, event);
- }
-
-
- private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
- {
- Cube cube=new Cube();//立方體
- float angle=45;//總旋轉角度
- float x=0,y=0,z=0;
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- //設置為打開背面剪裁
- gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
-
- //設置著色模型為平滑著色
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
-
- //清除顏色緩存於深度緩存
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- //設置當前矩陣為模式矩陣
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- //設置當前矩陣為單位矩陣
- gl.glLoadIdentity();
-
- GLU.gluLookAt//不太可能變形的視角——小視角
- (
- gl,
- 0f, //人眼位置的X
- 10f, //人眼位置的Y
- 15.0f, //人眼位置的Z
- 0, //人眼球看的點X
- 0f, //人眼球看的點Y
- 0, //人眼球看的點Z
- 0,
- 1,
- 0
- );
-
- //旋轉總坐標系
- gl.glRotatef(angle, 0, 1, 0);
-
- //繪制右立方體
- gl.glPushMatrix();
- gl.glTranslatef(x, y, z);
- cube.drawSelf(gl);
- gl.glPopMatrix();
-
-
- }
-
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
- //設置視窗大小及位置
- gl.glViewport(0, 0, width, height);
- //設置當前矩陣為投影矩陣
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- //設置當前矩陣為單位矩陣
- gl.glLoadIdentity();
- //計算透視投影的比例
- float ratio = (float) height/width ;
- //調用此方法計算產生透視投影矩陣
- //gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 1, 100); //可能變形的視角——大視角
- gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 8f, 100); //不太可能變形的視角——小視角
- }
-
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- //關閉抗抖動
- gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
- //設置特定Hint項目的模式,這裡為設置為使用快速模式
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
- //設置屏幕背景色黑色RGBA
- gl.glClearColor(0,0,0,0);
- //啟用深度測試
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- }
- }
-
- }