前言:
本來我是做電視應用的,但是因為公司要出手機,人員緊張,所以就抽調我去支援一下,誰叫俺是雷鋒呢!我做的一個功能就是處理手機中的應用ICON,處理無非就是美化一下,重新與底板進行合成和裁剪,用到了很多Bitmap的知識。本來之前一直想寫一些關於Bitmap的博客,正好這是個機會,因此Bitmap知識系列博客誕生了。這個系列我會把學習Bitmap的一些知識發布出來供大家參考和交流。
在手機中圖片一般都是指Bitmap圖片,為什麼要說Bitmap呢?因為大家在開發應用的時候,都會使用一些圖片來表現UI,用戶也喜歡看圖片,看文字獲取信息太慢並且不直觀,如果美工設計的好,看圖片基本上不怎麼看你的文字內容就知道你要表達什麼,例如所有的購物網站都會編輯很多商品的配圖來呈現給用戶,由此可見圖片在應用程序中的常見和重要。只要說到圖片就不能離開如何避免OOM這個主題,因為在處理很多圖片時很容易出現OOM,那麼學習圖片處理就顯得尤為重要了,下面就讓我們一步一步學習圖片的相關知識。
Bitmap圖片占用內存計算:
Bitmap圖片在加載到內存的時候是按照:寬*高*像素點位數來計算的。你可以把圖片看成是由width行、height列的矩陣組成,每一個矩陣元素代表一個像素點,每一個像素點都是1byte整數倍的數據,這個數據越大,表示的色彩就越豐富,圖片的顯示質量就越高。Bitmap中有一個枚舉類Config用來配置圖片的壓縮格式,代表每個像素是用多大的數據來存儲的,數值越大能夠存儲的顏色信息就越多,也就越豐富,顯示效果也就越好。Config.ALPHA_8是1 byte,Config.RGB_565和Config.ARGB_4444都是2 bytes,Config.RGB_565沒有Alpha值所以多用來配置沒有透明度的圖片,Config.ARGB_8888是4 bytes,一般圖片都是按照這個來配置的。下面是獲取配置的代碼:
static int getBytesPerPixel(Config config) {
if (config == Config.ARGB_8888) {
return 4;
} else if (config == Config.RGB_565) {
return 2;
} else if (config == Config.ARGB_4444) {
return 2;
} else if (config == Config.ALPHA_8) {
return 1;
}
return 1;
}
使用圖片你需要注意哪些:
1、Android系統自身的問題。
android系統給每一個應用分配了一定的內存空間,分配了多少要看廠家和機型,數值可以通過Runtime類獲取,Runtime.getRuntime()獲取實例,然後通過maxMemory()方法獲取系統可為APP分配的最大內存,totalMemory() 獲取APP當前所分配的內存heap空間大小,freeMemory()獲取當前可用的內存,當被耗盡時會自動擴張,但是不會超過maxMemory。下圖為google官網提供的不同分辨率下不同的dpi分配的最小內存;
2 、需要多大的照片。
很多圖片其實在手機上顯示的時候不需要完全把原圖加載到內存中,比如我手機相機拍了一張照片是4208*3120的,加載到內存中占用的內存就是52M,這是很恐怖的,兩張照片差不多就把你的app內存給耗光了。一般情況下你都需要對需要加載的圖片進行處理,這個處理主要是減小圖片尺寸,降低分辨率,比如你的控件顯示就是100*100的大小,那你就要把圖片縮小到100*100。
3、及時釋放內存。
安卓2.3.3(API級別10)之前,Bitmap像素數據和Bitmap對象是分開存儲的,像素數據是存儲在native memory中,對象存儲在Dalvik heap中,native memory中的像素數據不是以一種可預見的方式釋放,可能導致應用程序暫時超過其內存限制和崩潰,所以在Android2.3.3(API 10)之前你必須要調用recycle()方法來釋放掉內存避免出現OOM,當然前提是確定這個bitmap不再使用,否則會出現 "Canvas: trying to use a recycled bitmap". 在Android3.0(API 11)之後,Bitmap的像素數據和Bitmap對象一起存儲在Dalvik heap中,所以我們不用手動調用recycle()來釋放Bitmap對象,內存的釋放都交給垃圾回收器來做。
以上是學習Bitmap的一些基礎知識和加載到手機內存中需要注意的事項,下一篇文章我會寫如何更好的加載Bitmap,怎樣省內存,怎樣高效。
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