開發環境
Window7
Unity3D 3.4.1
MB525defy Android 2.2.1
這周工作中寫了一個第三人稱控制器,手感和魔獸世界基本一致,這是羽化第二次寫這種類似控制器了,因為前一次是為手機端寫的,所以這次寫的方面都很討巧,包括性能方面都提升很多,估計手機端也要在這個控制器上改寫~ ~爽啊,解決很多問題。這周和美術確定了人物制作方案,很多細節羽化都考慮不周全而美術方面想到了,的確受益匪淺,傳說原來在EA當過美術的男人就是NB- - 今才和師傅吃了頓晚飯,小兩口過得還不錯,真有家的感覺。傻傻的大學過去了,畢業後留下的只是感慨,感慨物價,感慨工資,感慨人參啊,哎~ ~ 但事實是畢業以後師傅肥了不少,羽化卻瘦了很多,悲劇啊-0- 最近玩一個第三人稱的TD游戲,國內翻譯叫“獸人必須死”,游戲內容很有創意,畫面優秀,難度適中,就是bug多了點,陷阱和技能設計雖然很有趣,但還是欠缺了點平衡,這種動作加防守元素的TD說不定是以後的一種趨勢,推薦給大家~ ~
這次羽化送上的是幫別人寫的一個小腳本,作用是控制GUITexture的淡出淡入,雖然不知道這位網友用來干什麼,既然她有需求,羽化以後也可能用得上,就簡單幫她寫了一個,這裡拿出來給大家分享下,沒經過優化,羽化准備以後再改寫。
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具體下載目錄在 /pub/2011/10/25/Unity中GUITexture淡出淡入控制/
本次學習:
1. GUITexture淡出淡入控制腳本
2. Unity3D MMO游戲人物制作初步研究(附送--)
1. GUITexture淡出淡入控制腳本
這次腳本很簡單,直接貼出來了,其實做法很多,羽化用了一個很討巧的方法而已,若有什麼錯誤請各位看官指出- -
Fade.js只能用在GUITexture控件上
- var WaitTime : float = 10; // 圖片顯示時間
- var Speed : float = 0.01; //出現和消失速度
- var time : float = 2; //淡出淡入間隔時間
- var Alpha : float = 0.8; //顯示圖片最終透明度
- var stop : boolean = false; //暫停或者開始運行時是否運行
- var Pictures : Texture2D[]; //顯示圖片數組
- var x : float[];//圖片數組對應X
- var y : float[];//圖片數組對應Y
-
- private var Fade : boolean;
- private var rise : boolean;
- private var i : int;
- private var save : double;
-
- function Start()
- {
- guiTexture.texture = Pictures[i];
- guiTexture.pixelInset.x = x[i];
- guiTexture.pixelInset.y = y[i];
- guiTexture.pixelInset.height = Pictures[i].height;
- guiTexture.pixelInset.width = Pictures[i].width;
- Fade = true;
- rise = true;
- Create.create = true;
- save = 0.0;
- i = 0;
- }
-
- function Update()
- {
- if(!Create.create)
- {
- Destroy(gameObject);
- }
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
- {
- stop = !stop;
- }
- if(!stop)
- {
- if(Fade)
- {
- FadeIn();
- }
- else
- {
- if(Time.time > save + WaitTime)
- {
- FadeOut();
- }
- }
- }
- }
-
- //淡入
- function FadeIn()
- {
- if(guiTexture.color.a < Alpha)
- {
- guiTexture.texture = Pictures[i];
- guiTexture.pixelInset.x = x[i];
- guiTexture.pixelInset.y = y[i];
- guiTexture.pixelInset.height = Pictures[i].height;
- guiTexture.pixelInset.width = Pictures[i].width;
- guiTexture.color.a += Speed;
- }
- yield WaitForSeconds(time);
- if(rise && !stop)
- {
- Fade = false;
- rise =false;
- i++;
- }
- }
-
- //淡出
- function FadeOut()
- {
- if(guiTexture.color.a > 0)
- {
- guiTexture.color.a -= Speed;
- }
- yield WaitForSeconds(time);
- if(!stop)
- {
- Fade = true;
- rise = true;
- save = Time.time;
- if(i == Pictures.Length)
- {
- Destroy(gameObject);
- }
- }
- }
這種方法允許效率並不高,還有很大的改良空間,但使用上完全可以應付各種需求。每個參數的作用羽化也有備注,這裡Pictures,X,Y的Size必須一致,其他參數可以自行更改,要不然會報錯哦- - 再者這裡的X,Y是以屏幕中央為中點的,所以這裡寫得不夠智能,大家可更具需求更改。
2. Unity3D MMO游戲人物制作初步研究(附送- -)
與新來的3D美術同事研究了一個星期的人物制作方案,最終我們決定是使用換貼圖和Mesh的方法,羽化前面的文章中有介紹過人物換裝,但這種方法只能用在一些外部裝飾物上,至於有蒙皮的身體換Mesh就會報錯,所以這裡身體上准備制作多個Mesh,適應各種不同身體裝備,當然其中只有一個Mesh是Enable的,這裡就需要羽化寫代碼控制了,其實在魔獸世界中也應該是用同種方式,但魔獸90%的裝備只是換貼圖(羽化的85法師和戰士就是典型的例子- -),真正換Mesh身體的估計只有那些紫色裝備,所以這樣能節省很多資源,這只是初步研究的方案,以後若有機會羽化會寫份詳細的人物制作經驗分享給大家~ ~