GDI主要管理圖形圖像的輸出,從整體方向上來看,GDI可以被認為是一個物理屏幕使用的管理器。因為在實際的產品中,我們需要在物理屏幕上輸出不同的窗口,而每個窗口認為自己獨占屏幕的使用,對所有窗口輸出,應用程序不會關心物理屏幕是否被別的窗口占用,而只是關心自己在本窗口的輸出,至於輸出是否能在屏幕上看見,則需要GDI來管理。
從最上層到最底層的數據流的分析可以看到實際上GDI在上層為GUI提供一個抽象的概念,就好像操作系統中的文件系統所提供文件,目錄等抽象概念一樣,GDI輸出抽象成了文本,畫筆,位圖操作等設備無關的操作,讓應用程序員只需要面對邏輯的設備上下文進行輸出操作,而不要涉及到具體輸出設備,以及輸出邊界的管理。GDI負責將文本、線條、位圖等概念對象映射到具體的物理設備,所以GDI的在大體方向上可以分為以下幾大要素:
畫布
字體
文本輸出
繪畫對象
位圖輸出
Android的GDI系統所涉及到概念太多,加之使用了OpenGL使得Android的層次和代碼很繁雜。但是我們對於Android的GDI系統需要了解的方面不是他的靜態的代碼關系,而是動態的對象關系,在邏輯運行的架構上理解GDI。我們首先還是需要從代碼結構開始我們的理解。
Frameworks/Libs/Surfaceflinger
Frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp
Frameworks/base/core/java/android/view/surface.java
Frameworks/base/Graphics:繪圖接口
Frameworks/Libs/Ui
External/Skia
其中External/Skia是一個C++的2D圖形引擎庫,Android的2D繪制系統都是建立在該基礎之上.Skia完成了:文本輸出,位圖,點,線,圖像解碼等功能。
我在這裡給出Android GDI的基本框架示意圖。
我們還是看看做終極的,最本質的設計概念,在從這些概念出發,來探討這些概念的形成過程,是否有必要去生成寫概念。SurfaceFlinger本質上干什麼的?SurfaceFlinger的確就是這個意義:應用程序通過SurfaceFlinger將自己的“Surface”投擲到屏幕緩沖區。