前兩天我們這邊的頭兒給我說,有個 gif 動效很不錯,可以考慮用來做項目裡的Loading,問我能不能實現,看了下效果確實不錯,也還比較有新意,復雜度也不是非常高,所以就花時間給做了,我們先一起看下原gif圖效果:
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從效果上看,我們需要考慮以下幾個問題:
1.葉子的隨機產生;
2.葉子隨著一條正余弦曲線移動;
3.葉子在移動的時候旋轉,旋轉方向隨機,正時針或逆時針;
4.葉子遇到進度條,似乎是融合進入;
5.葉子不能超出最左邊的弧角;
7.葉子飄出時的角度不是一致,走的曲線的振幅也有差別,否則太有規律性,缺乏美感;
總的看起來,需要注意和麻煩的地方主要是以上幾點,當然還有一些細節問題,比如最左邊是圓弧等等;
那接下來我們將效果進行分解,然後逐個擊破:
整個效果來說,我們需要的圖主要是飛動的小葉子和右邊旋轉的風扇,其他的部分都可以用色值進行繪制,當然我們為了方便,就連底部框一起切了;
先從gif 圖裡把飛動的小葉子和右邊旋轉的風扇、底部框摳出來,小葉子圖如下:
我們需要處理的主要有兩個部分:
1. 隨著進度往前繪制的進度條;
2. 不斷飛出來的小葉片;
我們先處理第一部分 - 隨著進度往前繪制的進度條:
進度條的位置根據外層傳入的 progress 進行計算,可以分為圖中 1、2、3 三個階段:
1. 當progress 較小,算出的當前距離還在弧形以內時,需要繪制如圖所示 1 區域的弧形,其余部分用白色填充;
2. 當 progress 算出的距離到2時,需要繪制棕色半圓弧形,其余部分用白色矩形填充;
3. 當 progress 算出的距離到3 時,需要繪制棕色半圓弧形,棕色矩形,白色矩形;
4. 當 progress 算出的距離到頭時,需要繪制棕色半圓弧形,棕色矩形;(可以合並到3中)
首先根據進度條的寬度和當前進度、總進度算出當前的位置:
//mProgressWidth為進度條的寬度,根據當前進度算出進度條的位置
mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;
然後按照上面的邏輯進行繪制,其中需要計算上圖中的紅色弧角角度,計算方法如下:
// 單邊角度
int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)/ (float) mArcRadius));
Math.acos() -反余弦函數;
Math.toDegrees() - 弧度轉化為角度,Math.toRadians 角度轉化為弧度
所以圓弧的起始點為:
int startAngle = 180 - angle;
圓弧劃過的角度為:
2 * angle
這一塊的代碼如下:
// mProgressWidth為進度條的寬度,根據當前進度算出進度條的位置
mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;
// 即當前位置在圖中所示1范圍內
if (mCurrentProgressPosition < mArcRadius) {
Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---mCurrentProgressPosition = "
+ mCurrentProgressPosition
+ "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
// 1.繪制白色ARC,繪制orange ARC
// 2.繪制白色矩形
// 1.繪制白色ARC
canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mWhitePaint);
// 2.繪制白色矩形
mWhiteRectF.left = mArcRightLocation;
canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);
// 3.繪制棕色 ARC
// 單邊角度
int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)
/ (float) mArcRadius));
// 起始的位置
int startAngle = 180 - angle;
// 掃過的角度
int sweepAngle = 2 * angle;
Log.i(TAG, "startAngle = " + startAngle);
canvas.drawArc(mArcRectF, startAngle, sweepAngle, false, mOrangePaint);
} else {
Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---transfer-----mCurrentProgressPosition = "
+ mCurrentProgressPosition
+ "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);
// 1.繪制white RECT
// 2.繪制Orange ARC
// 3.繪制orange RECT
// 1.繪制white RECT
mWhiteRectF.left = mCurrentProgressPosition;
canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);
// 2.繪制Orange ARC
canvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mOrangePaint);
// 3.繪制orange RECT
mOrangeRectF.left = mArcRightLocation;
mOrangeRectF.right = mCurrentProgressPosition;
canvas.drawRect(mOrangeRectF, mOrangePaint);
}
接下來再來看葉子部分:
首先根據效果情況基本確定出 曲線函數,標准函數方程為:y = A(wx+Q)+h,其中w影響周期,A影響振幅 ,周期T= 2 * Math.PI/w;
根據效果可以看出,周期大致為總進度長度,所以確定w=(float) ((float) 2 * Math.PI /mProgressWidth);
仔細觀察效果,我們可以發現,葉子飄動的過程中振幅不是完全一致的,產生一種錯落的效果,既然如此,我們給葉子定義一個Type,根據Type 確定不同的振幅;
我們創建一個葉子對象:
private class Leaf {
// 在繪制部分的位置
float x, y;
// 控制葉子飄動的幅度
StartType type;
// 旋轉角度
int rotateAngle;
// 旋轉方向--0代表順時針,1代表逆時針
int rotateDirection;
// 起始時間(ms)
long startTime;
}
類型采用枚舉進行定義,其實就是用來區分不同的振幅:
private enum StartType {
LITTLE, MIDDLE, BIG
}
創建一個LeafFactory類用於創建一個或多個葉子信息:
private class LeafFactory {
private static final int MAX_LEAFS = 6;
Random random = new Random();
// 生成一個葉子信息
public Leaf generateLeaf() {
Leaf leaf = new Leaf();
int randomType = random.nextInt(3);
// 隨時類型- 隨機振幅
StartType type = StartType.MIDDLE;
switch (randomType) {
case 0:
break;
case 1:
type = StartType.LITTLE;
break;
case 2:
type = StartType.BIG;
break;
default:
break;
}
leaf.type = type;
// 隨機起始的旋轉角度
leaf.rotateAngle = random.nextInt(360);
// 隨機旋轉方向(順時針或逆時針)
leaf.rotateDirection = random.nextInt(2);
// 為了產生交錯的��覺,讓開始的時間有一定的隨機性
mAddTime += random.nextInt((int) (LEAF_FLOAT_TIME * 1.5));
leaf.startTime = System.currentTimeMillis() + mAddTime;
return leaf;
}
// 根據最大葉子數產生葉子信息
public List<Leaf> generateLeafs() {
return generateLeafs(MAX_LEAFS);
}
// 根據傳入的葉子數量產生葉子信息
public List<Leaf> generateLeafs(int leafSize) {
List<Leaf> leafs = new LinkedList<Leaf>();
for (int i = 0; i < leafSize; i++) {
leafs.add(generateLeaf());
}
return leafs;
}
}
定義兩個常亮分別記錄中等振幅和之間的振幅差:
// 中等振幅大小
private static final int MIDDLE_AMPLITUDE = 13;
// 不同類型之間的振幅差距
private static final int AMPLITUDE_DISPARITY = 5;
// 中等振幅大小
private int mMiddleAmplitude = MIDDLE_AMPLITUDE;
// 振幅差
private int mAmplitudeDisparity = AMPLITUDE_DISPARITY;
有了以上信息,我們則可以獲取到葉子的Y值:
// 通過葉子信息獲取當前葉子的Y值
private int getLocationY(Leaf leaf) {
// y = A(wx+Q)+h
float w = (float) ((float) 2 * Math.PI / mProgressWidth);
float a = mMiddleAmplitude;
switch (leaf.type) {
case LITTLE:
// 小振幅 = 中等振幅 - 振幅差
a = mMiddleAmplitude - mAmplitudeDisparity;
break;
case MIDDLE:
a = mMiddleAmplitude;
break;
case BIG:
// 小振幅 = 中等振幅 + 振幅差
a = mMiddleAmplitude + mAmplitudeDisparity;
break;
default:
break;
}
Log.i(TAG, "---a = " + a + "---w = " + w + "--leaf.x = " + leaf.x);
return (int) (a * Math.sin(w * leaf.x)) + mArcRadius * 2 / 3;
}
接下來,我們開始繪制葉子:
/**
* 繪制葉子
*
* @param canvas
*/
private void drawLeafs(Canvas canvas) {
long currentTime = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < mLeafInfos.size(); i++) {
Leaf leaf = mLeafInfos.get(i);
if (currentTime > leaf.startTime && leaf.startTime != 0) {
// 繪制葉子--根據葉子的類型和當前時間得出葉子的(x,y)
getLeafLocation(leaf, currentTime);
// 根據時間計算旋轉角度
canvas.save();
// 通過Matrix控制葉子旋轉
Matrix matrix = new Matrix();
float transX = mLeftMargin + leaf.x;
float transY = mLeftMargin + leaf.y;
Log.i(TAG, "left.x = " + leaf.x + "--leaf.y=" + leaf.y);
matrix.postTranslate(transX, transY);
// 通過時間關聯旋轉角度,則可以直接通過修改LEAF_ROTATE_TIME調節葉子旋轉快慢
float rotateFraction = ((currentTime - leaf.startTime) % LEAF_ROTATE_TIME)
/ (float) LEAF_ROTATE_TIME;
int angle = (int) (rotateFraction * 360);
// 根據葉子旋轉方向確定葉子旋轉角度
int rotate = leaf.rotateDirection == 0 ? angle + leaf.rotateAngle : -angle
+ leaf.rotateAngle;
matrix.postRotate(rotate, transX
+ mLeafWidth / 2, transY + mLeafHeight / 2);
canvas.drawBitmap(mLeafBitmap, matrix, mBitmapPaint);
canvas.restore();
} else {
continue;
}
}
}
最後,向外層暴露幾個接口:
/**
* 設置中等振幅
*
* @param amplitude
*/
public void setMiddleAmplitude(int amplitude) {
this.mMiddleAmplitude = amplitude;
}
/**
* 設置振幅差
*
* @param disparity
*/
public void setMplitudeDisparity(int disparity) {
this.mAmplitudeDisparity = disparity;
}
/**
* 獲取中等振幅
*
* @param amplitude
*/
public int getMiddleAmplitude() {
return mMiddleAmplitude;
}
/**
* 獲取振幅差
*
* @param disparity
*/
public int getMplitudeDisparity() {
return mAmplitudeDisparity;
}
/**
* 設置進度
*
* @param progress
*/
public void setProgress(int progress) {
this.mProgress = progress;
postInvalidate();
}
/**
* 設置葉子飄完一個周期所花的時間
*
* @param time
*/
public void setLeafFloatTime(long time) {
this.mLeafFloatTime = time;
}
/**
* 設置葉子旋轉一周所花的時間
*
* @param time
*/
public void setLeafRotateTime(long time) {
this.mLeafRotateTime = time;
這些接口用來干嘛呢?用於把我們的動效做成完全可手動調節的,這樣做有什麼好處呢?
1. 更加便於產品、射雞濕查看效果,避免YY,自己手動調節,不會出現要你一遍遍的改參數安裝、查看、再改、再查看... ... N遍之後說 “這好像不是我想要的” -- 瞬間天崩地裂,天昏地暗,感覺被全世界拋棄;
2. 便於體現你是一個考慮全面,思維缜密,會編程、會設計的藝術家,當然這純屬YY,主要還是方便大家;
如此一來,射雞濕們只需要不斷的調節即可實時的看到展現的效果,最後只需要把最終的參數反饋過來即可,萬事大吉,一了百了;
當然,如果對方是個漂亮的妹子,而你又苦於沒有機會搭讪,以上內容就當我沒說,盡情的不按要求寫吧,她肯定會主動找你的,說不定連飯都反過來請了... ...
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