State的定義:不同的狀態,不同的行為;或者說,每個狀態有著相應的行為。
State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換"。因為我們經常會使用If elseif else 進行狀態切換, 如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否可以采取State模式了。
不只是根據狀態,也有根據屬性。如果某個對象的屬性不同,對象的行為就不一樣,這點在數據庫系統中出現頻率比較高,我們經常會在一個數據表的尾部,加上property屬性含義的字段,用以標識記錄中一些特殊性質的記錄,這種屬性的改變(切換)又是隨時可能發生的,就有可能要使用State。
在實際使用,類似開關一樣的狀態切換是很多的,但有時並不是那麼明顯,取決於你的經驗和對系統的理解深度。
這裡要闡述的是"開關切換狀態" 和" 一般的狀態判斷"是有一些區別的," 一般的狀態判斷"也是有 if..elseif結構,例如:
if (which==1) state="hello"; else if (which==2) state="hi"; else if (which==3) state="bye";
這是一個 " 一般的狀態判斷",state值的不同是根據which變量來決定的,which和state沒有關系。如果改成:
if (state.euqals("bye")) state="hello"; else if (state.euqals("hello")) state="hi"; else if (state.euqals("hi")) state="bye";
這就是 "開關切換狀態",是將state的狀態從"hello"切換到"hi",再切換到""bye";在切換到"hello",好象一個旋轉開關,這種狀態改變就可以使用State模式了。
如果單純有上面一種將"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"這一個方向切換,也不一定需要使用State模式,因為State模式會建立很多子類,復雜化,但是如果又發生另外一個行為:將上面的切換方向反過來切換,或者需要任意切換,就需要State了。
請看下例:
public class Context{ private Color state=null; public void push(){ //如果當前red狀態 就切換到blue if (state==Color.red) state=Color.blue; //如果當前blue狀態 就切換到green else if (state==Color.blue) state=Color.green; //如果當前black狀態 就切換到red else if (state==Color.black) state=Color.red; //如果當前green狀態 就切換到black else if (state==Color.green) state=Color.black; Sample sample=new Sample(state); sample.operate(); } public void pull(){ //與push狀態切換正好相反 if (state==Color.green) state=Color.blue; else if (state==Color.black) state=Color.green; else if (state==Color.blue) state=Color.red; else if (state==Color.red) state=Color.black; Sample2 sample2=new Sample2(state); sample2.operate(); } }
在上例中,我們有兩個動作push推和pull拉,這兩個開關動作,改變了Context顏色,至此,我們就需要使用State模式優化它。
另外注意:但就上例,state的變化,只是簡單的顏色賦值,這個具體行為是很簡單的,State適合巨大的具體行為,因此在,就本例,實際使用中也不一定非要使用State模式,這會增加子類的數目,簡單的變復雜。
例如:銀行帳戶,經常會在Open 狀態和Close狀態間轉換。
例如:經典的TcpConnection,Tcp的狀態有創建 偵聽 關閉三個,並且反復轉換,其創建 偵聽 關閉的具體行為不是簡單一兩句就能完成的,適合使用State。
例如:信箱POP帳號,會有四種狀態,start HaveUsername Authorized quit,每個狀態對應的行為應該是比較大的,適合使用State。
例如:在工具箱挑選不同工具,可以看成在不同工具中切換,適合使用State。如 具體繪圖程序,用戶可以選擇不同工具繪制方框 直線 曲線,這種狀態切換可以使用State。
State需要兩種類型實體參與:
以上面的Context為例,我們要修改它,建立兩個類型的實體。
第一步,首先建立一個父類:
public abstract class State{ public abstract void handlepush(Context c); public abstract void handlepull(Context c); public abstract void getcolor(); }
父類中的方法要對應state manager中的開關行為,在state manager中 本例就是Context中,有兩個開關動作push推和pull拉.那麼在狀態父類中就要有具體處理這兩個動作:handlepush() handlepull();同時還需要一個獲取push或pull結果的方法getcolor()。
下面是具體子類的實現:
public class BlueState extends State{ public void handlepush(Context c){ //根據push方法"如果是blue狀態的切換到green" ; c.setState(new GreenState()); } public void handlepull(Context c){ //根據pull方法"如果是blue狀態的切換到red" ; c.setState(new RedState()); } public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)} }
同樣,其他狀態的子類實現如blue一樣。
第二步,要重新改寫State manager 也就是本例的Context:
public class Context{ private Sate state=null; //我們將原來的 Color state 改成了新建的State state; //setState是用來改變state的狀態 使用setState實現狀態的切換 pulic void setState(State state){ this.state=state; } public void push(){ //狀態的切換的細節部分,在本例中是顏色的變化,已經封裝在子類的handlepush中實現,這裡無需關心 state.handlepush(this); //因為sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor() Sample sample=new Sample(state.getColor()); sample.operate(); } public void pull(){ state.handlepull(this); Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor()); sample2.operate(); } }
至此,我們也就實現了State的refactorying過程。
以上只是相當簡單的一個實例,在實際應用中,handlepush或handelpull的處理是復雜的。